بانک انواع مقالات دانشجویی

دانلود بانک انواع مقالات دانشجویی

بانک انواع مقالات دانشجویی

دانلود بانک انواع مقالات دانشجویی

انیمیشن و پویانمایی

انیمیشن و پویانمایی


پروژه آماده درس شیوه ارائه مطلب با موضوع انیمیشن


پویـا نـمایی
گزارش کتبی درس شیوه ارائه مطلب

فهرست مطالب

چکیده    1
فصل اول:مفهوم انیمیشن    2
1-1: تعریف انیمیشن    2
1-2: تاریخچه انیمیشن    2
1-3: انیمیشن متولد می‌شود    4
1-4: انیمیشن در ایران    5
1-5: انیمیشن پس از انقلاب    6
1-6: انیمیشن، زمان لازم برای بیان اندیشه‌ها    7
فصل دوم: روش های ساخت انیمیشن    8
2-1: بخش اول    8
2-1-1: انیمیشن روی طلق    8
2-1-2: انیمیشن روی کاغذ    8
2-1-3: انیمیشن بدون دوربین    9
2-1-4: کات اوت یا انیمیشن با بریده مقوا    10
2-1-5:  انیمیشن سه بعدی    10
2-1-6:  انیمیشن با عکس    11
2-1-7:  پیکسیلیشن یا زنده نمایی    11
2-1-8:  پین اسکرین    11
2-1-9:  انیمیشن زیر دوربین    12
2-1-10:  روتوسکپی    13
2-1-11:  داینامیشن    13
2-1-12: دیاگرام انیمیشن    14
2-1-13: انیمیشن کامپیوتری    14
2-1-14: کپچر موشن    14
2-2: بخش دوم    14
2-2-1: انیمیشن‌های سنتی    17
2-2-2: ساختار های تمام انیمیشن    18
2-2-3: ساختارهای انیمیشن محدود    19
2-2-4: روش روتوسکوپ    20
2-2-5: ترکیب انیمیشن و فیلم زنده    21
فصل سوم:    23
3-1: سبک ایست –حرکتی    23
3-1-1: تاریخچه    23
3-1-2: شیوه کار در روش ایست – حرکتی    26
3-1-3: خودتان انیمیشن ایست-حرکتی بسازید    27
3-2: بررسی انیمیشن عروس مرده    30
فصل چهارم:    31
4-1: سبک ژاپنی انیمه    31
4-1-1: تاریخچه    31
4-1-2: حکایت یک اسم    32
4-1-3: خصوصیات بصری انیمه ها    33
4-2: مهم‌ترین ویژگی‌های فنی    33
4-2-1:  تناسب‌های بدنی در طراحی کاراکتر    33
4-2-2:  چشم‌ها    34
4-2-3:  خطوط حرکتی و سرعت    35
4-2-4:  کاهش تعداد فریم‌ها    36
4-2-5: حرکات محدود    36
4-2-6:  زوایای دوربین    37
4-3: روش های ساخت یک انیمه    37
4-4: انیمه در دنیای امروز    38
4-5: بررسی سریال یادداشت مرگ    39
منابع و ماخذ:    41


فهرست اشکال

فصل اول:
شکل1-1-نمونه انیمیشن 1    4
شکل 1-2 انیمیشن در سینما    5
شکل 1- 3 گسترش ارتباطات و IT درانیمیشن    7
فصل دوم:
شکل 2-1 انیمیشن روی طلق    8
شکل 2-2 انیمیشن روی کاغذ    9
شکل 2-3 انیمیشن بدون دوربین    9
شکل 2-4 انیمیشن با بریده مقوا    10
شکل 2-5 انیمیشن سه بعدی    11
شکل 2-6 پین اسکرین    12
شکل 2-7 انیمیشن زیر دوربین    12
شکل 2-8 روتوسکپی    13
شکل 2-9 داینامیشن    13
شکل 2-10 انیمیشن کامپیوتری    14
شکل 2-11 طرح‌های موجود روی ظرف کشف شده در شهر سوخته ایران مربوط به پنج هزار سال پیش    15
شکل 2-12 نمونه‌ای از دستگاه زوئتروپ    16
شکل 2-13 فریمی از انیمیشن ساخته شده توسط امیل کوهل    16
شکل 2-14 نمونه فریم‌های کلیدی که بعدها توسط فریم‌های میانی پر می‌شوند    17
شکل 2-15 صحنه‌ای از انیمیشن سفیدبرفی و هفت کوتوله‌    18
شکل 2-16 ‌صحنه‌ای از انیمیشن شیرشاه    19
شکل 2-17 انیمیشن فوتبالیست‌ها19 شکل 2-18 سریال انیمیشنی یادداشت مرگ    19
شکل 2-19روش روتوسکوپی    20
شکل 2-20 صحنه‌ای از انیمیشن A Scanner Darkly    20
شکل 2-21 صحنه‌ای از فیلم مری پاپینز    21
شکل 2-22 صحنه‌ای از فیلم Space Jam    22
فصل سوم:
شکل 3-1 صحنه‌ای از انیمیشن The Humpty Dumpty Circus    24
شکل 3-2 صحنه‌ای از مجموعه انیمیشن‌های Shaun The Sheep ساخته شرکت آرماند    25
شکل 3-3 صحنه‌ای از انیمیشن کابوس پیش از کریسمس به کارگردانی هنری سلیک    26
شکل 3-4 - نمونه‌ای از استوری بوردها    27
شکل 3-5   نمونه اسباب‌بازی با مفاصل متحرک    28
شکل 3-6  جایگذاری دوربین‌ها و نورپردازی    29
شکل 3-7  نمونه نرم‌افزاری‌های ویرایشگر ویدیویی    29
فصل چهارم:
شکل 4-1 نمایی از نخستین انیمه تاریخ ژاپن    32
شکل 4-2 تناسب اعضای بدن سبک کاراکتر انیمه    33
شکل 4-3  صحنه‌ای از انیمیشن  Animatrix:  World Record    34
شکل 4-5  صحنه‌ای از انیمیشن فوتبالیست‌ها    35
شکل 4-6 صحنه‌ای از انیمیشن شهر اشباح    36
شکل 4-7 صحنه‌ای از انیمیشن  Animatrix:  A Detective story    37
شکل4-9 صحنه‌ای از بازی  Final Fantasy    38
شکل 4-10 کاراکترهای انیمه شده هری پاتر    38
شکل 4-11 صحنه‌ای از انیمه داخل فیلم «بیل را بکش»    39

چکیده
امروزه، انیمیشن‌ها به یکی از مهم‌ترین ارکان دنیای هنر و سرگرمی در سراسر دنیا تبدیل شده‌اند. هنری که بر‌خلاف تصور عامه مردم، قدمتی چندین هزار ساله دارد و روز به روز با به کارگیری فناوری‌ها و روش‌های خلاقانه و نوین، دریچه‌های جدیدی را به روی علاقه‌مندان باز می‌کند. هنری که سال‌ها قبل به همت بزرگانی مانند والت دیزنی، ارزش‌های خود را بیشتر از قبل نمایان کرد و امروزه نیز ابَر شرکت‌های بزرگی مانند پیکسار و دریم ورکس به کمک صدها متخصص و با بهره‌گیری از کامپیوترها و نرم‌افزارهای گوناگون از یک سو و کارگردان‌ها و انیماتورهای معتبری مانند تیم برتون، هایاو میازاکی، جان لِسِتر و ... از سوی دیگر، روز به روز در حال گسترش این هنر محبوب هستند.
در این سلسله از مقاله‌ها که با هدف شناساندن سبک‌ها و روش‌های گوناگون ساخت انیمیشن به علاقه‌مندان نگاشته می‌شود، سعی بر آن است تا مخاطبان ایرانی، با دقت نظر بیشتری به این «هنر» نگاه کنند. هنری که بدون شک با همت دوستداران آن می‌تواند در آینده‌ای نه چندان دور در ایران نیز مانند سایر کشورها، آن‌گونه که شایسته است مورد توجه عموم قرار گیرد.  در قسمت اول این مجموعه، نگاه کوتاهی به تاریخچه و اولین انیمشن های ساخنه شده،انواع انیمیشن خواهیم کرد و در ادامه پنج سبک متداول ساخت انیمیشن به صورت سنتی را بررسی خواهیم کرد. در قسمت‌های بعدی نیز سایر سبک‌های ساخت انیمیشن از قبیل سبک ایست – حرکتی(Stop- Motion) و سبک‌های انیمیشن کامپیوتری دو بعدی و سه بعدی و زیرشاخه‌های فراوان هریک را جداگانه مورد بررسی قرار خواهیم داد. امیدوارم که این مجموعه بتواند راهگشای علاقه‌مندان و پایه‌گذار نگرشی نوین به این هنر دوست داشتنی باشد.

فصل اول:مفهوم انیمیشن
1-1: تعریف انیمیشن
پویانمایی، زنده‌نگاری یا انیمیشن نمایش سریع و متوالی تصاویری از اثر هنری دوبعدی، یا موقعیت‌های مدل‌های واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است. حرکت روان تصاویر متحرک در پویانمایی‌ها، ناشی از یک خطای دید است که به دلیل پدیده‌ی ماندگاری تصاویر پدید می‌آید. رایج‌ترین روش برای نمایش زنده نگار، سینما یا ویدئو است. واژه انیمیشن در زبان فارسی تاکنون به واژگان "جان بخشی"، "متحرک سازی"، "پویانمایی" و "زنده نگاری" ترجمه شده است.
به عبارت دیگر هنر حرکت بخشیدن به اشیای بیجان را انیمیشن گویند. انیمیشن نوعی انگیزش هنری به حساب می آید که خیلی پیش از صنعت فیلم شکل گرفت. واژه انیمیشن مشتق شده است از واژه لاتین «انیما» (Anima) یعنی «نفس زندگی» و بهتر است برای انیمیشن مورد نظرمان واژه «انیمیشن سینماتیک» را بکار ببریم. انیمیشن سینماتیک یعنی: ثبت فازهای مجزا و تک تک که به طوری به تصویر کشیده می شوند که توهم و خیال حرکت را در قالب اجسام بیجان در قوه باصره آدمی ایجاد می کند.
1-2: تاریخچه انیمیشن
قدیمی‌ترین نمونه‌های تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را می‌توان در نقاشی‌های دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جائیکه حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شده‌اند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. فناکیس توسکوپ، زوتروپ و پراکسینوسکوپ، همچنین فلیکربوک، قدیمی‌ترین اسباب‌های زنده نگاری محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.
شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژه‌های متعددی که می‌توان به عنوان گونه‌های مختلف زنده نگاری مطرح کرد را تماما در زمان‌های یکسانی انجام می‌دادند. فیلمساز فرانسوی «جورج ملیس» که سازنده جلوه‌های ویژه فیلم‌هایی مانند «سفری به ماه» بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده می‌کرد- که یکی از آنها نگه داشتن جرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به جرخش در آوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایده‌ای است که بعدها زنده نگاری استاپ-موشن شد. ملیس به طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین می‌گرفت، دوربین خراب شد. موقعیکه دوربین تعمیر شد، درست زمانیکه ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر می‌رسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل می‌شود.
ج.استوارت بلکتون شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیک‌های استاپ-موشن و انیمشن طراحی دستی را استفاده کرد. ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایده‌ها در دوران قرن بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحر آمیز (۱۹۰۰) و فکاهی صورت‌های متغیر مسخره (۱۹۰۶) نسخه‌های فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخه‌های اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمی‌ترین تکنیک‌های استاپ-موشن برای ساختن سری‌هایی از طراحی‌های روی تخته سیاه بود که به نظر می‌رسند که حرکت می‌کنند و خود را تغییر شکل می‌دهند. فکاهی صورتهای متغیر مسخره به عنوان اولین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین زنده نگاری واقعی شناخته شده‌است.
هنرمند فرانسوی دیگری به نام ایمل کال، شروع به طراحی سلسله کارتون‌هایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام Fantasmagorie به معنای تخیلات متغیر را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل می‌شوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل می‌شد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه می‌شد. این فیلم با طراحی هر فریم روی کاغذ ایجاد شده بود و هر فریم با نگاتیو فیلم گرفته می‌شد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را می‌داد. بدین ترتیب Fantasmagorie نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) به شمار می‌آید.
   

تحقیق وب معنایی



پروژه آماده درس شیوه ارائه مطلب با موضوع وب معنایی

در مورد وب معنایی

چکیده:
روند رو به توسعه ی تکنولوژی در دهه های اخیر باعث جمع شدن انبوهی از اطلاعات شد که این فزونی اطلاعات ایجاب میکند تا ما مدیریت صحیح اطلاعات و یکپارچگی اطلاعات را سر لوحه ی کارمان قرار دهیم. برای رسیدن به این هدف نیاز به اطلاعات و پردازش های مفهومی داریم به طوری که ماشین ها نیز توانایی فهم اطلاعات را داشته باشند. درواقع هدف اصلی وب معنایی   نیز همین است در گزارش  پیش رو بر آن هستیم که وب معنایی را مورد بررسی قرار دهیم .

کلمات کلیدی: وب معنایی، ساختار وب معنایی، آنتالوژی، تازه های وب معنایی


فهرست مطالب
فصل اول    1
1-1 طرح مسئله    2
1-1. تفاوت انسان و ماشین    4
1-2. چرا وب معنایی؟    4
1-3. تاریخچه وب معنایی    6
1-4. وب معنایی چیست ؟؟؟    6
1-5. وب معنایی در مقایسه با هوش مصنوعی[1]    7
فصل دوم    25
2-1. معماری یا ساختار وب معنایی[4]    10
2-1-1. آدرس های منحصر به فرد نشانگر متحدالشکل (URL),UNICODE    10
2-1-2. فرانماها- فرانمای زبان نشانه گذاری توسعه پذیر XML    12
2-1-3. چارچوب توصیف منبع و فرانمای چارچوب توصیف منبع (RDF)،(RDFS)    14
2-1-4 فرهنگ لغات هستی شناسی(آنتالوژی)    17
2-1-4-1. عناصرآنتولوژی    21
2-1-4-2. نقش آنتالوژی ها در تحقق وب معنایی    21
2-1-5. لایه منطق    22
2-1-6. لایه اثبات    22
2-1-7. اعتماد    23
2-2. حل یک مسئله    24
فصل سوم    31
3-1. آینده ی وب معنایی    32
3-2. نتیجه گیری:    33
مراجع    35
واژنامه(انگلیسی-فارسی)    36

فهرست شکل ها
شکل 2-1 سطوح وب معنایی    10
شکل 2-2 نمایش گرافیکی یک سه تایی    17
شکل 2-3 سه تایی در RDF    17
شکل 2-4 رابطه ی رده بندی، هستی شناسی و پایگاه دانش    21
شکل 2-5 رابطه ی سه تایی در مسئله    27

فصل اول
مقدمه

1-1 طرح مسئله

امروزه، یکی از اصلی ترین ابزارها برای کسب اطلاعات و انجام پژوهش، شبکه جهان گستر وب است که در آن با استفاده از تکنولوژی ها، امکان نگهداری، بازیابی و تبادل اطلاعات به وجود آمده است. وب در ابتدا تنها دارنده ی اطلاعاتی بود که بیشتر شکل متنی داشتند و در این وب اطلاعات به صورت استاتیک1 وجود داشت و کاربران، فقط نقش خواننده ی وب را داشتند. در نسل جدید وب، امکاناتی از قبیل قراردادهای انتقال برای تبادل اطلاعات به وجود آمد. در جریان رشد و تکامل وب، با ایجاد اتصالات فرامتنی ، امکان کاوش در وب و ایجاد اتصالاتی بین محتویات آن فراهم شد. سپس با توسعه زبان HTML  و با ظهور زبان هایی مانند، XML  امکان افزودن اطلاعات معنایی علاوه بر آنچه پیش از این تنها برای قالب بندی و نمایش اطلاعات وجود داشت، ایجاد شدند. این گونه اطلاعات قابلیت درک ماشین از اطلاعات موجود در وب را به دنبال داشت و امکان تعامل عامل های غیر انسانی را نیز که پیش از این  تنها توانایی جمع آوری اطلاعات را داشتند، در وب فراهم آورد.
در حقیقت وب معنایی، توسعه ای بر وب فعلی است که کامپیوتر و افراد را قادر می سازد که با یکدیگر همکاری بهتری داشته باشند. ایده ی کار، داشتن داده ها روی وب به صورت خوش تعریف است، تا بتوان از آن برای یکپارچه سازی، خودکارسازی، کشف و استفاده ی مجدد از داده ها، از طریق انواع مختلف کاربردها استفاده کرد.
در وب اولیه عوامل غیر انسانی، درکی از اطلاعات گردآوری شده نداشته و آن مطلب برایشان قابل پردازش نبود.
در واقع وب معنایی، تکاملی از وبی است که مجموعه اسناد قابل فهم برای انسان را به قابل فهم برای ماشین تبدیل کرده است و در نتیجه قابلیت همکاری میان کاربردهای وب را افزایش داده است.
 وب معنایی، مجموعه ای از زبان ها و ابزارها را برای پردازش ماشینی اطلاعات ذخیره شده درون وب در برمی گیرد.
اطلاعات ارائه شده در وب معنایی باید دارای پویایی کامل باشند تا بتوان از قابلیت های وب معنایی به طور کامل استفاده نمود. بنابراین ارائه ی معنایی داده ها و پویایی، دو خصیصه ی اصلی وب معنایی می باشند که در فصل ها بعد توضیحات کامل تری خواهیم آورد.