بانک انواع مقالات دانشجویی

دانلود بانک انواع مقالات دانشجویی

بانک انواع مقالات دانشجویی

دانلود بانک انواع مقالات دانشجویی

فایل اتوکد سینما



فایل اتوکد سینما|دانلود فایل اتوکد سینما|اتوکد سینما|سینما|دانلود|معماری|معماری سینما|انواع سینما|دانلود سینما|دانلود انواع سینما|دانلود اتوکد سینما|دانلود اتود | معماری|دانلود معماری سینما|دانلود نحوه طراحی سینما|دانلود نحوه معماری سینما|

 

کروماتوگرافی



کروماتوگرافی

فهرست

1-مقدمه

2-تاریخچه

3-توصیف کلی کروماتوگرافی

4-کاربرد کروماتوگرافی

5-مزیت استفاده از کروماتوگرافی

6-دستگاه های مهم کروماتوگرافی

کروماتوگرافی فنی است که درآن اجزای سازندۀ یکمخلوط براساس سرعت حلالیت فازمتحرک درفاز ساکن یا جذب سطحی جدامیشوند که درآن اجزای موردنظرتوسط یک فاز متحرک گازی یا مایع از درون فاز ساکن عبور می کنند.

کروماتوگرافی روش های مختلفی دارد ولی پرکاربردترین روش کروماتوگرافی ستونی میباشد.

اجزای اصلی یک دستگاه کروماتوگرافی ستونی

-مخزن حاوی نمونه

2-لوله انتقال نمونه

3-ستون کروماتوگرافی

4-آشکارساز(دتکتور)

5-ثبت کننده(رکوردر)

کروماتوگرام

درصورتی که یک آشکارساز حساس به غلظت جسم حل شده در انتهای ستون قرار داده شود و علامت آن بر حسب زمان (یا برحسب حجم فاز متحرک اضافه شده) رسم گردد مجموعه ای از پیک های متقارن بدست می آید.

این منحنی ها کروماتوگرام نامیده می شوند که در شکل زیر نمایش داده شده است

مقاله نرم افزار حسابداری رایورز



مقاله نرم افزار حسابداری رایورز

مقاله نرم افزار حسابداری رایورز

فهرست مطالب

فصل اول : کلیات تحقیق

چکیده 3

مقدمه  4

فصل دوم : ادبیات تحقیق

نرم افزار حسابدری رایورز 6

فصل سوم : روش تحقیق

روش تحقیق 19

فصل چهارم : تجزیه و تحلیل

نقاط قوت 20

نقاط ضعف 21

فصل پنجم : نتیجه گیری و ارائه پیشنهادات

نتیجه گیری و پیشنهادات 22

چکیده

این تحقیق در مورد نرم افزار حسابداری رایورز می باشد .  در ابتدا بعد از تعریف و معرفی نرم افزار ، ویژگیهای این نرم فزار و امکانات آن بطور مختصر قید شده است بعد از شرح چارچوب و پیکر بندی این نرم افزار طریقه کار با سیستم رایورز توضیح داده شده و همینطور ویژگیها و امکانات منحصر به فردی که سیستم حسابداری رایورز را در قله نرم افزار های حسابداری ایرانی قرارداده است را شرح داده ایم . هدف از این تحقیق این است که بدانیم . آیا این نرم افزار بسیار قوی میتواند نیاز های حسابداری انسانها را برآورده کند یا خیر؟. نتیجه این تحقیق را در قسمت نتیجه گیری شرح خواهیم داد.
   

در مورد VoIP



پروژه کارشناسی رشته مهندسی نرم افزار با موضوع انتقال صدا از طریق شبکه اینترنت (VoIP)

چکیده
VoIP مخفف Voice over internet protocol است و به صورت لفظی معنی "انتقال صدا از طریق شبکه اینترنت" است. بوسیله فناوری VoIP کاربران میتوانند با استفاده از اینترنت با یکدیگر تماس بگیرند. مهم‌ترین مزیت VoIP نسبت به تلفن سنتی هزینه بسیار پایین آن است. در تلفن های معمولی کاربر هزینه مدت زمان مکلامه را پرداخت میکند و هم‌چنین در این هزینه به فاصله مکانی مقصد نیز بستگی دارد. در حالی که اگر از فناوری VOIP استفاده شود، مدت زمان مکالمه و فاصله مکانی مقصد بر هزینه آن تاثیری ندارد.
امروزه همه شرکت های بزرگ به استفاده از این فناوری روی آورده‌‌اند. چرا که علاوه بر هزینه بسیار پایین، VOIP امکانات بسیار بالایی نیز دارد.

فهرست
مقدمه    4
1) VoIP چیست؟    6
2) VoIP چگونه کار می کند ؟    7
3) چرا تاکنون از این فناوری در ابعاد گسترده‌ استفاده نشده است ؟    7
4) مزایای استفاده از VoIP نسبت به PSTN
5) معایب VoIP
6) انواع مکالمات با استفاده از VOIP
7) نحوه برقراری ارتباط    9
8) بسته‌های VOIP
9) مشکلات ارتباطات تلفنی مبتنی ‌بر IP
10) تاخیر صدا    12
11) امنیت VoIP
11-1) انواع  تهدیدات صوتی    16
12) نحوه حفاطت    16
13) تجارت بزرگ در زمینه VOIP
14) شبکه‌های تلفنی آینده    18
15) نتیجه گیری    21
16) فهرست منابع    22

مقدمه
ارتباطات یکی از نیازهای حیاتی بشریت است و انسان همواره به دنبال ابداع فناوری‌هایی بوده است که بتواند با استفاده از آنان با سایر همنوعان خود ارتباط برقرار نماید. در گذشته‌ای نه چندان دور که انسان استفاده از اینترنت را تجربه نکرده بود، ارتباطات محاوره‌ای صرفا از طریق تلفن و به کمک خطوط PSTN (برگرفته از Public Switched Telephone Network) انجام می‌گردید. در سیستم فوق، سیگنال‌های صوتی آنالوگ با استفاده از کابل‌های مسی حمل و مبادله داده خصوصا در مسافت‌های طولانی گرانقیمت و ارتباطات دوسویه ویدیویی رویایی بیش نبود. در سالیان اخیر ما شاهد اتفاقات جالبی بوده‌ایم که هر یک به سهم خود تاثیری غیرقابل انکار در حیات بشریت داشته‌اند. ابداع کامپیوترهای شخصی، فن آوری‌های جدید ارتباطی نظیر تلفن‌های سلولی و نهایتا اینترنت نمونه هایی در این زمینه می باشند که باعث شده است انسان بتواند با استفاده از سرویس‌های جدیدی نظیر نامه الکترونیکی، چت و مواردی‌ دیگر با سایر افراد ارتباط برقرار نماید.
در حال حاضر می‌توانیم نظاره‌گر یک انقلاب واقعی در عرصه ارتباطات باشیم. هر شخص با استفاده از کامپیوتر و اینترنت می‌تواند با سایر افراد مورد علاقه خود ارتباط برقرار نموده، داده‌ای را مبادله و یا از طریق امکانات نرم‌افزاری موجود با یکدیگر گفتگو نمایند. ما نمی دانیم دقیقا در آینده چه اتفاقی خواهد افتاد؛ ولی این را می‌دانیم که کامپیوتر دارای نقشی محوری و اساسی در این رابطه خواهد بود. اینترنت با سرعت بالا در همه جا استفاده خواهد شد و مردم با یکدیگر به صورت صوتی و تصویری ارتباط برقرار خواهند نمود. به هرحال، رشد بی‌سابقه اینترنت در سالیان اخیر این نوید را می‌دهد که بتوان از زیر‌ساخت موجود به عنوان یک گزینه مطلوب به منظور ارتباطات استفاده نمود. [1]
شبکه‌های مخابراتی به عنوان جزء جدایی‌ناپذیر زندگی امروز بیش‌ترین سهم را در تبادل اطلاعات و اخبار به عهده دارند. این فناوری که قدمتی بیش از صد سال دارد، صورت پیشرفته‌تری به خود گرفته است و خود را با نیازهای جدید تطبیق داده‌است تا به صورت امروزی درآمده است. [3]
امروزه انتقال تماس، کنفرانس‌های تلفنی، نمایشگر شماره تلفنی و... سرویس‌هایی هستند که از سوی مراکز مخابراتی و بر‌پایه شبکه‌های مخابراتی ارایه می شوند. با وجود این، هنوز مشکلات حل‌نشده بسیاری در شبکه‌های مخابراتی موجود است که نیاز به بررسی بیشتر دارد. مواردی نظیر هزینه بالای نگهداری این شبکه‌ها، ارایه دشوار سرویس‌های جدید، هزینه بالای نصب و راه اندازی و گسترش شبکه‌های مخابراتی و ناتوانی در ارایه خدمات خاص از این مشکلات هستند. [2]
با مطرح شدن شبکه‌های کامپیوتری (به خصوص اینترنت) و امکان برقراری ارتباط به صورت سوییچ بین بسته‌های داده (Packet Switching) ارسال داده بر روی این شبکه‌ها به صورت جدی مطرح شد که در تمامی موارد موفقیت‌آمیز بود. اگر زمانی دستگاه‌های نمابر و تلکس بر روی شبکه‌های مخابراتی سنتی، متن و تصویر را از جایی به جای دیگر منتقل می کردند، امروزه پست الکترونیکی و پیام های بین کامپیوتری این جایگاه را به دست آورده اند،  به نحوی که صورت قدیمی ارسال اطلاعات را تحت شعاع خود قرار داده‌اند
   

انیمیشن و پویانمایی

انیمیشن و پویانمایی


پروژه آماده درس شیوه ارائه مطلب با موضوع انیمیشن


پویـا نـمایی
گزارش کتبی درس شیوه ارائه مطلب

فهرست مطالب

چکیده    1
فصل اول:مفهوم انیمیشن    2
1-1: تعریف انیمیشن    2
1-2: تاریخچه انیمیشن    2
1-3: انیمیشن متولد می‌شود    4
1-4: انیمیشن در ایران    5
1-5: انیمیشن پس از انقلاب    6
1-6: انیمیشن، زمان لازم برای بیان اندیشه‌ها    7
فصل دوم: روش های ساخت انیمیشن    8
2-1: بخش اول    8
2-1-1: انیمیشن روی طلق    8
2-1-2: انیمیشن روی کاغذ    8
2-1-3: انیمیشن بدون دوربین    9
2-1-4: کات اوت یا انیمیشن با بریده مقوا    10
2-1-5:  انیمیشن سه بعدی    10
2-1-6:  انیمیشن با عکس    11
2-1-7:  پیکسیلیشن یا زنده نمایی    11
2-1-8:  پین اسکرین    11
2-1-9:  انیمیشن زیر دوربین    12
2-1-10:  روتوسکپی    13
2-1-11:  داینامیشن    13
2-1-12: دیاگرام انیمیشن    14
2-1-13: انیمیشن کامپیوتری    14
2-1-14: کپچر موشن    14
2-2: بخش دوم    14
2-2-1: انیمیشن‌های سنتی    17
2-2-2: ساختار های تمام انیمیشن    18
2-2-3: ساختارهای انیمیشن محدود    19
2-2-4: روش روتوسکوپ    20
2-2-5: ترکیب انیمیشن و فیلم زنده    21
فصل سوم:    23
3-1: سبک ایست –حرکتی    23
3-1-1: تاریخچه    23
3-1-2: شیوه کار در روش ایست – حرکتی    26
3-1-3: خودتان انیمیشن ایست-حرکتی بسازید    27
3-2: بررسی انیمیشن عروس مرده    30
فصل چهارم:    31
4-1: سبک ژاپنی انیمه    31
4-1-1: تاریخچه    31
4-1-2: حکایت یک اسم    32
4-1-3: خصوصیات بصری انیمه ها    33
4-2: مهم‌ترین ویژگی‌های فنی    33
4-2-1:  تناسب‌های بدنی در طراحی کاراکتر    33
4-2-2:  چشم‌ها    34
4-2-3:  خطوط حرکتی و سرعت    35
4-2-4:  کاهش تعداد فریم‌ها    36
4-2-5: حرکات محدود    36
4-2-6:  زوایای دوربین    37
4-3: روش های ساخت یک انیمه    37
4-4: انیمه در دنیای امروز    38
4-5: بررسی سریال یادداشت مرگ    39
منابع و ماخذ:    41


فهرست اشکال

فصل اول:
شکل1-1-نمونه انیمیشن 1    4
شکل 1-2 انیمیشن در سینما    5
شکل 1- 3 گسترش ارتباطات و IT درانیمیشن    7
فصل دوم:
شکل 2-1 انیمیشن روی طلق    8
شکل 2-2 انیمیشن روی کاغذ    9
شکل 2-3 انیمیشن بدون دوربین    9
شکل 2-4 انیمیشن با بریده مقوا    10
شکل 2-5 انیمیشن سه بعدی    11
شکل 2-6 پین اسکرین    12
شکل 2-7 انیمیشن زیر دوربین    12
شکل 2-8 روتوسکپی    13
شکل 2-9 داینامیشن    13
شکل 2-10 انیمیشن کامپیوتری    14
شکل 2-11 طرح‌های موجود روی ظرف کشف شده در شهر سوخته ایران مربوط به پنج هزار سال پیش    15
شکل 2-12 نمونه‌ای از دستگاه زوئتروپ    16
شکل 2-13 فریمی از انیمیشن ساخته شده توسط امیل کوهل    16
شکل 2-14 نمونه فریم‌های کلیدی که بعدها توسط فریم‌های میانی پر می‌شوند    17
شکل 2-15 صحنه‌ای از انیمیشن سفیدبرفی و هفت کوتوله‌    18
شکل 2-16 ‌صحنه‌ای از انیمیشن شیرشاه    19
شکل 2-17 انیمیشن فوتبالیست‌ها19 شکل 2-18 سریال انیمیشنی یادداشت مرگ    19
شکل 2-19روش روتوسکوپی    20
شکل 2-20 صحنه‌ای از انیمیشن A Scanner Darkly    20
شکل 2-21 صحنه‌ای از فیلم مری پاپینز    21
شکل 2-22 صحنه‌ای از فیلم Space Jam    22
فصل سوم:
شکل 3-1 صحنه‌ای از انیمیشن The Humpty Dumpty Circus    24
شکل 3-2 صحنه‌ای از مجموعه انیمیشن‌های Shaun The Sheep ساخته شرکت آرماند    25
شکل 3-3 صحنه‌ای از انیمیشن کابوس پیش از کریسمس به کارگردانی هنری سلیک    26
شکل 3-4 - نمونه‌ای از استوری بوردها    27
شکل 3-5   نمونه اسباب‌بازی با مفاصل متحرک    28
شکل 3-6  جایگذاری دوربین‌ها و نورپردازی    29
شکل 3-7  نمونه نرم‌افزاری‌های ویرایشگر ویدیویی    29
فصل چهارم:
شکل 4-1 نمایی از نخستین انیمه تاریخ ژاپن    32
شکل 4-2 تناسب اعضای بدن سبک کاراکتر انیمه    33
شکل 4-3  صحنه‌ای از انیمیشن  Animatrix:  World Record    34
شکل 4-5  صحنه‌ای از انیمیشن فوتبالیست‌ها    35
شکل 4-6 صحنه‌ای از انیمیشن شهر اشباح    36
شکل 4-7 صحنه‌ای از انیمیشن  Animatrix:  A Detective story    37
شکل4-9 صحنه‌ای از بازی  Final Fantasy    38
شکل 4-10 کاراکترهای انیمه شده هری پاتر    38
شکل 4-11 صحنه‌ای از انیمه داخل فیلم «بیل را بکش»    39

چکیده
امروزه، انیمیشن‌ها به یکی از مهم‌ترین ارکان دنیای هنر و سرگرمی در سراسر دنیا تبدیل شده‌اند. هنری که بر‌خلاف تصور عامه مردم، قدمتی چندین هزار ساله دارد و روز به روز با به کارگیری فناوری‌ها و روش‌های خلاقانه و نوین، دریچه‌های جدیدی را به روی علاقه‌مندان باز می‌کند. هنری که سال‌ها قبل به همت بزرگانی مانند والت دیزنی، ارزش‌های خود را بیشتر از قبل نمایان کرد و امروزه نیز ابَر شرکت‌های بزرگی مانند پیکسار و دریم ورکس به کمک صدها متخصص و با بهره‌گیری از کامپیوترها و نرم‌افزارهای گوناگون از یک سو و کارگردان‌ها و انیماتورهای معتبری مانند تیم برتون، هایاو میازاکی، جان لِسِتر و ... از سوی دیگر، روز به روز در حال گسترش این هنر محبوب هستند.
در این سلسله از مقاله‌ها که با هدف شناساندن سبک‌ها و روش‌های گوناگون ساخت انیمیشن به علاقه‌مندان نگاشته می‌شود، سعی بر آن است تا مخاطبان ایرانی، با دقت نظر بیشتری به این «هنر» نگاه کنند. هنری که بدون شک با همت دوستداران آن می‌تواند در آینده‌ای نه چندان دور در ایران نیز مانند سایر کشورها، آن‌گونه که شایسته است مورد توجه عموم قرار گیرد.  در قسمت اول این مجموعه، نگاه کوتاهی به تاریخچه و اولین انیمشن های ساخنه شده،انواع انیمیشن خواهیم کرد و در ادامه پنج سبک متداول ساخت انیمیشن به صورت سنتی را بررسی خواهیم کرد. در قسمت‌های بعدی نیز سایر سبک‌های ساخت انیمیشن از قبیل سبک ایست – حرکتی(Stop- Motion) و سبک‌های انیمیشن کامپیوتری دو بعدی و سه بعدی و زیرشاخه‌های فراوان هریک را جداگانه مورد بررسی قرار خواهیم داد. امیدوارم که این مجموعه بتواند راهگشای علاقه‌مندان و پایه‌گذار نگرشی نوین به این هنر دوست داشتنی باشد.

فصل اول:مفهوم انیمیشن
1-1: تعریف انیمیشن
پویانمایی، زنده‌نگاری یا انیمیشن نمایش سریع و متوالی تصاویری از اثر هنری دوبعدی، یا موقعیت‌های مدل‌های واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است. حرکت روان تصاویر متحرک در پویانمایی‌ها، ناشی از یک خطای دید است که به دلیل پدیده‌ی ماندگاری تصاویر پدید می‌آید. رایج‌ترین روش برای نمایش زنده نگار، سینما یا ویدئو است. واژه انیمیشن در زبان فارسی تاکنون به واژگان "جان بخشی"، "متحرک سازی"، "پویانمایی" و "زنده نگاری" ترجمه شده است.
به عبارت دیگر هنر حرکت بخشیدن به اشیای بیجان را انیمیشن گویند. انیمیشن نوعی انگیزش هنری به حساب می آید که خیلی پیش از صنعت فیلم شکل گرفت. واژه انیمیشن مشتق شده است از واژه لاتین «انیما» (Anima) یعنی «نفس زندگی» و بهتر است برای انیمیشن مورد نظرمان واژه «انیمیشن سینماتیک» را بکار ببریم. انیمیشن سینماتیک یعنی: ثبت فازهای مجزا و تک تک که به طوری به تصویر کشیده می شوند که توهم و خیال حرکت را در قالب اجسام بیجان در قوه باصره آدمی ایجاد می کند.
1-2: تاریخچه انیمیشن
قدیمی‌ترین نمونه‌های تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را می‌توان در نقاشی‌های دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جائیکه حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شده‌اند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. فناکیس توسکوپ، زوتروپ و پراکسینوسکوپ، همچنین فلیکربوک، قدیمی‌ترین اسباب‌های زنده نگاری محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.
شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژه‌های متعددی که می‌توان به عنوان گونه‌های مختلف زنده نگاری مطرح کرد را تماما در زمان‌های یکسانی انجام می‌دادند. فیلمساز فرانسوی «جورج ملیس» که سازنده جلوه‌های ویژه فیلم‌هایی مانند «سفری به ماه» بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده می‌کرد- که یکی از آنها نگه داشتن جرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به جرخش در آوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایده‌ای است که بعدها زنده نگاری استاپ-موشن شد. ملیس به طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین می‌گرفت، دوربین خراب شد. موقعیکه دوربین تعمیر شد، درست زمانیکه ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر می‌رسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل می‌شود.
ج.استوارت بلکتون شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیک‌های استاپ-موشن و انیمشن طراحی دستی را استفاده کرد. ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایده‌ها در دوران قرن بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحر آمیز (۱۹۰۰) و فکاهی صورت‌های متغیر مسخره (۱۹۰۶) نسخه‌های فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخه‌های اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمی‌ترین تکنیک‌های استاپ-موشن برای ساختن سری‌هایی از طراحی‌های روی تخته سیاه بود که به نظر می‌رسند که حرکت می‌کنند و خود را تغییر شکل می‌دهند. فکاهی صورتهای متغیر مسخره به عنوان اولین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین زنده نگاری واقعی شناخته شده‌است.
هنرمند فرانسوی دیگری به نام ایمل کال، شروع به طراحی سلسله کارتون‌هایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام Fantasmagorie به معنای تخیلات متغیر را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل می‌شوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل می‌شد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه می‌شد. این فیلم با طراحی هر فریم روی کاغذ ایجاد شده بود و هر فریم با نگاتیو فیلم گرفته می‌شد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را می‌داد. بدین ترتیب Fantasmagorie نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) به شمار می‌آید.